从单文件2048到作品馆:一次全程云端的发布实践

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yd_251117598 发表于 2026/10/24 22:53:12 2026/10/24
【摘要】 记录2048小游戏发布到华为云开发者作品展览馆的过程,重点说明公开源码、封面与架构图、临时身份验证、发布回执和云端清理的核对方法。

前一篇文章记录了2048小游戏从沙箱预览到ECS部署的过程。这次继续整理后续的作品发布实践:把同一份已验收的代码保存到公开仓库,生成展示材料,再发布到华为云开发者作品展览馆。整个过程在浏览器和云端工作区内完成,没有从公司电脑上传文件,也没有从本机建立SSH连接。

一、先确定要发布的是哪一份代码

游戏采用单文件结构,HTML、CSS和JavaScript全部内联在index.html中,支持方向键、WASD、触摸滑动、合并计分、新游戏和撤销。最高分通过浏览器localStorage保存,不需要后端数据库。

本次实际文件大小为13719字节。迁移到公开仓库后,我再次核对文件大小和MD5,确认它与此前验收过的游戏一致。页面能返回HTTP 200只能说明请求成功;文件哈希一致则帮助确认没有误用另一版代码。首次功能验收仍需实际测试移动、合并与计分。

# 以下检查在云端项目根目录执行
wc -c index.html
md5sum index.html
git status --short
git branch --show-current

二、公开仓库与临时预览地址分开管理

我将index.html和README.md提交到公开仓库的main分支。README说明游戏功能、运行方法和静态托管方式,仓库中不包含云账号凭据、实例地址或临时发布参数。

临时隧道会随运行环境关闭而失效,不能长期当作作品代码的保存位置。这次发布未配置在线体验地址,作品馆保留封面、说明和代码仓库入口。是否能在线体验,要以作品的实际部署状态为准。

源码地址:game2048-cloud。

三、展示材料必须来自真实实现

我在云端使用官方发布技能提供的脚本生成封面与架构图,详情包由根目录README.md和resources目录组成。发布前检查UTF-8、中文字体、图片字形、封面比例和压缩包结构。

架构图围绕真实数据流展开:键盘或触摸输入触发移动,将不同方向转换为统一的左移合并处理,更新棋盘、分数与撤销历史,再重新渲染界面并判断胜负。详情还说明了每个方块一次移动最多合并一次,以及最多保留20步撤销快照的实现。

核对材料时发现一个细节:样式表虽然定义了合并动画,但当前渲染函数并未给方块添加对应样式类。因此我删除了说明中“已实现合并动画”的描述,仅保留实际生效的弹出动画与定位机制。介绍作品时,代码里有某个定义,并不等于用户界面已经使用它。

四、使用最小权限临时凭据核验作者身份

官方作品发布流程需要验证华为云作者身份。本次在取得明确授权后,使用官方网页开发环境已有的临时身份,创建仅信任自己账号的SELF_VERIFY自委托,再生成900秒有效、仅允许身份查询和账号名读取的临时凭据。自委托本身保留,临时凭据会过期,两者的生命周期不同。

临时凭据只保存在云端受限目录的临时文件中,由官方发布脚本读取;没有放进游戏源码、公开仓库、文章或对话。凭据仅通过开启证书校验的HTTPS发送给官方作品馆网关。本次没有使用长期AK/SK,也没有把本机文件当作发布材料上传。

五、提交成功后还要核对页面与积分状态

完成材料检查后,我选择“闯关活动”提交。官方接口返回HTTP 201,并给出作品编号、作品链接和积分领取回执。随后打开作品详情页,核对名称、作者、所属活动、仓库链接及架构图,确认展示内容与预期一致;再到成长中心查看任务完成标记与积分变化。

作品地址:2048 云端单文件小游戏。本次作品馆任务已记录到账;截至2026年10月24日,官方任务指南标注该任务每月限领一次,后续规则应以成长中心实时说明为准。

六、发布后清理临时状态

发布结束后,我删除了本次生成的临时凭据、含凭据的参数文件和捕获日志,并确认用于截图的HTTP服务已经停止。公开源码和作品馆材料继续保留,SELF_VERIFY委托按照授权范围保留,没有额外附加管理权限。

这次实践的重点是分别核对源码、运行环境、展示材料、身份验证、发布回执和清理状态。把这些环节分开,既能减少重复排查,也能让整个发布过程更容易检查。

参考:作品馆官方发布指南;官方发布技能说明。

本文根据本次实际操作记录整理,使用AI辅助组织文字。未包含本机文件、云账号密钥或公司内部信息。

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