【愚公系列】2023年12月 WEBGL专题-uniform变量

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愚公搬代码 发表于 2023/12/31 22:12:51 2023/12/31
【摘要】 🏆 作者简介,愚公搬代码🏆《头衔》:华为云特约编辑,华为云云享专家,华为开发者专家,华为产品云测专家,CSDN博客专家,CSDN商业化专家,阿里云专家博主,阿里云签约作者,腾讯云优秀博主,腾讯云内容共创官,掘金优秀博主,51CTO博客专家等。🏆《近期荣誉》:2023年华为云十佳博主,2022年CSDN博客之星TOP2,2022年华为云十佳博主等。🏆《博客内容》:.NET、Java、...

🏆 作者简介,愚公搬代码
🏆《头衔》:华为云特约编辑,华为云云享专家,华为开发者专家,华为产品云测专家,CSDN博客专家,CSDN商业化专家,阿里云专家博主,阿里云签约作者,腾讯云优秀博主,腾讯云内容共创官,掘金优秀博主,51CTO博客专家等。
🏆《近期荣誉》:2023年华为云十佳博主,2022年CSDN博客之星TOP2,2022年华为云十佳博主等。
🏆《博客内容》:.NET、Java、Python、Go、Node、前端、IOS、Android、鸿蒙、Linux、物联网、网络安全、大数据、人工智能、U3D游戏、小程序等相关领域知识。
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🚀前言

变量是计算机程序中的一个概念,它是存储数据的容器,可以在程序中被赋值和修改。在编程中,变量通常有一个名称和一个数据类型,用于描述变量存储的数据类型。变量可以用于存储数字、字符串、布尔值等不同类型的数据。程序中的变量可以随时被创建、读取、修改或删除,在程序运行过程中,变量的值可以随时改变。变量的引入,使得程序可以动态地存储和处理数据,增强了程序的灵活性和可扩展性。

一、uniform变量

🔎1.变量声明

uniform变量是一种可以在GPU中进行修改的常量。它们可以从应用程序中发送给着色器程序,用于控制渲染过程中的一些参数,以便实现各种不同的效果。这些变量可以控制着色器程序中的颜色、纹理、矩阵等属性。

const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
    precision mediump float;
    uniform vec2 uColor;
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(uColor.r, uColor.g, 0.0,1.0); // vec4
    }
  `

🔎2.获取变量

Uniform变量可以在JavaScript中使用gl.uniformXXX()函数来设置,其中XXX表示数据类型,例如gl.uniform1i()、gl.uniform4f()。这些函数接受一个uniform变量的位置和它的值,从而可以将这个值传递给着色器程序。uniform变量的位置可以使用gl.getUniformLocation()函数获取。

获取 attribute 变量需要在 initShader 函数之后,因为会用到 program 这个程序对象。

const uColor = gl.getUniformLocation(program, 'uColor')

gl.getUniformLocation(program, name);

  • program:程序对象
  • name:指定想要获取存储地址的 attribute 变量的名称
  • 返回变量的存储地址

🔎3.设置变量

gl.uniform4f(location, v1, v2, v3,v4)

location: 变量地址

  • v1: 第⼀个分量的值
  • v2: 第二个分量的值
  • v3: 第三个分量的值
  • v4: 第四个分量的值
    gl.uniform1f(location, v0)
    gl.uniform2f(location, v0, v1)
    gl.uniform3f(location, v0, v1, v2)
    gl.uniform4f(location, v0, v1, v2, v3)

🔎4.变量处理流程

在这里插入图片描述

🔎5.案例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Title</title>
  <script src="../lib/index.js"></script>
  <style>
    * {
      margin: 0;
      padding: 0;
    }

    canvas{
      margin: 50px auto 0;
      display: block;
      background: yellow;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="canvas" width="400" height="400">
    此浏览器不支持canvas
  </canvas>
</body>
</html>
<script>

  const ctx = document.getElementById('canvas')

  const gl = ctx.getContext('webgl')

  // 创建着色器源码
  const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
    uniform vec4 uPosition;
    // 只传递顶点数据
    attribute vec4 aPosition;
    void main() {
      gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
      gl_PointSize = 10.0;
    }
  `; // 顶点着色器

  const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
    precision mediump float;
    uniform vec2 uColor;
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(uColor.r, uColor.g, 0.0,1.0); // vec4
    }
  `; // 片元着色器

  const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)

  const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');

  const uColor = gl.getUniformLocation(program, 'uColor')

  const points = []
  ctx.onclick = function(ev) {
    // 坐标
    const x = ev.clientX
    const y = ev.clientY

    const domPosition = ev.target.getBoundingClientRect();

    const domx = x - domPosition.left
    const domy = y - domPosition.top;

    /*
    0 200 400

    -1 0 1

    -200 0 200

    -1 0 1

    需要先 -200 (当前画布的宽度) 然后再 除以 200

    1 0 -1

    0 200 400

    200 0 -200 / 200

    需要先让 200 减这个数,然后再 / 200

    * */
    const halfWidth = ctx.offsetWidth / 2
    const halfHeight = ctx.offsetHeight / 2

    const clickX = (domx - halfWidth) / halfWidth
    const clickY = (halfHeight - domy) / halfHeight

    points.push({
      clickX, clickY
    })

    for (let i = 0; i < points.length; i++) {
      gl.vertexAttrib2f(aPosition, points[i].clickX, points[i].clickY)

      gl.uniform2f(uColor, points[i].clickX, points[i].clickY)
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    }
  }
</script>

在这里插入图片描述


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