【愚公系列】2023年12月 WEBGL专题-attribute变量
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🚀前言
变量是计算机程序中的一个概念,它是存储数据的容器,可以在程序中被赋值和修改。在编程中,变量通常有一个名称和一个数据类型,用于描述变量存储的数据类型。变量可以用于存储数字、字符串、布尔值等不同类型的数据。程序中的变量可以随时被创建、读取、修改或删除,在程序运行过程中,变量的值可以随时改变。变量的引入,使得程序可以动态地存储和处理数据,增强了程序的灵活性和可扩展性。
一、attribute变量
🔎1.变量声明
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
gl_PointSize = 30.0;
}
`; // 顶点着色器
attribute 变量只能在顶点着色器中使用,不能在片元着色器中使用
🔎2.获取变量
获取 attribute 变量需要在 initShader 函数之后,因为会用到 program 这个程序对象。
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
gl.getAttribLocation(program, name);
- program:程序对象
- name:指定想要获取存储地址的 attribute 变量的名称
- 返回变量的存储地址
🔎3.设置变量
gl.vertexAttrib4f(location, v1, v2, v3,v4)
- location: 变量地址
- v1: 第⼀个分量的值
- v2: 第二个分量的值
- v3: 第三个分量的值
- v4: 第四个分量的值
gl.vertexAttrib1f(location, v0)
gl.vertexAttrib2f(location, v0, v1)
gl.vertexAttrib3f(location, v0, v1, v2)
gl.vertexAttrib4f(location, v0, v1, v2, v3)
🔎4.变量处理流程
🔎5.案例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
gl_PointSize = 30.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
// gl.vertexAttrib4f(aPosition, 0.5,0.5,0.0,1.0)
// gl.vertexAttrib3f(aPosition, 0.5,0.5,0.0)
// gl.vertexAttrib2f(aPosition, 0.5,0.5)
let x = 0;
setInterval(() => {
x += 0.1;
if (x > 1.0) {
x = 0;
}
gl.vertexAttrib1f(aPosition,x)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}, 200)
</script>
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