Three.js Example 注解 —— webgl_geometry_cube.html

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福州司马懿 发表于 2021/11/19 01:14:08 2021/11/19
【摘要】 本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便...

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - geometry - cube</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				margin: 0px;
				background-color: #000000;
				overflow: hidden;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="../build/three.js"></script>

		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		第一个文件顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
        <script src="js/renderers/Projector.js"></script>
        <script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>

		<script>
			var camera, scene, renderer;
			var mesh;

			init();
			animate();

			function init() {
				/*
				PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
                //camera.position.set(0,0,400);
				camera.position.z = 400;

				//场景
				scene = new THREE.Scene();

				//加载图片作为纹理
				var texture = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/crate.gif' );

				/*
                这个类是另一种创建几何体对象的方式,它将所有的数据包括顶点位置,法线,面,颜色,uv和其它的自定义属性存在缓冲区, 
                这样可以减少GPU的负荷,BufferGeometry同样也比Geometry对象复杂,增加了使用的难度,这里的属性都是存放在数组中, 
                比如顶点位置不是Vector3对象,颜色也不是color对象,而是数组.需要访问这些属性,需要从属性缓冲区中读原始数据. 
                */
				var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 200, 200, 200 );

				/*
				MeshBasicMaterial是一种固定材质,它的纹理颜色不会随着光照改变
				*/
				var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } );

				//通过物体的几何形状大小和材质网格化出该物体
				mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
				scene.add( mesh );

				/*
				由于WebGL在手机上支持不好,因此如果要在手机上运行的话需要改为CanvasRender。 
                尽量使用WebGLRender,因为它会使用GPU辅助计算,而普通的Canvas只会用到CPU
                */
               	//renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				renderer = new THREE.WebGLRenderer();
				//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				document.body.appendChild( renderer.domElement );

				/*
                element.addEventListener(event, function, useCapture)
                useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
                */
				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
                //重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				//更新相机的投影矩阵
				camera.updateProjectionMatrix();
				//更新透视相机的投影矩阵
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );

				//物体按右手螺旋定则绕X轴旋转
				//mesh.rotation.x += 0.005;
				//物体按右手螺旋定则绕Y轴旋转
				//mesh.rotation.y += 0.01;
				//上面两条也可以使用函数的方式调用
				mesh.rotateX(0.005);
				mesh.rotateY(0.01);

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>


  
 
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文章来源: blog.csdn.net,作者:福州-司马懿,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:blog.csdn.net/chy555chy/article/details/104861123

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